Un bac à sable sans fond
Dès les premières heures en Afghanistan, The Phantom Pain laisse une liberté presque totale : chaque avant-poste est un problème à résoudre comme on l'entend. On peut s'infiltrer de nuit en rampant sous les projecteurs, envoyer D-Dog repérer les gardes, laisser Quiet couvrir l'approche depuis une colline, faire tomber une caisse de ravitaillement sur la tête d'une sentinelle ou tout raser à bord du D-Walker. Le ballon Fulton, d'abord simple gadget, devient vite une obsession : soldats, moutons, conteneurs, véhicules, tout finit par s'envoler vers Mother Base. L'ennemi s'adapte aussi à nos habitudes : à force de tirs dans la tête, les gardes sortent les casques, et après plusieurs assauts de nuit, ils s'équipent de lunettes de vision nocturne. Même après des dizaines d'heures, le jeu arrive encore à surprendre.
Venom Snake et Skull Face
Neuf ans après la chute de Mother Base, Snake se réveille amputé d'un bras, le visage marqué, et n'a plus qu'une idée en tête : la vengeance. Ce Venom Snake est plus taiseux et plus sombre que jamais, et on devine peu à peu qu'il cache quelque chose. Le jeu entretient ce mystère par petites touches, jusqu'à une révélation qui donne tout son sens au titre du jeu, et qu'on se gardera bien de dévoiler ici. Skull Face, en revanche, n'est pas à la hauteur. Ses plans avaient du potentiel, mais ses motivations passent surtout par des cassettes audio, et il quitte la scène bien trop tôt pour marquer les esprits. C'est peu pour l'homme censé concentrer toute la colère de Snake.
Le Fox Engine au sommet
Techniquement, The Phantom Pain impressionnait déjà en 2015 et n'a presque pas vieilli. Le Fox Engine de Kojima Productions donne des éclairages superbes, des levers de soleil saisissants sur les montagnes afghanes, des visages d'un grand réalisme et une animation de Snake d'une précision rare. Le tout tourne à 60 images par seconde sur PS4, Xbox One et PC, et reste fluide même sur des configurations modestes : un exploit d'optimisation qu'on aimerait voir plus souvent. Kiefer Sutherland parle peu, sans doute trop, mais sa voix grave et fatiguée colle parfaitement à ce Snake usé par la guerre.
« Je n'éparpillerai pas ton chagrin dans une mer indifférente. »
Un chef-d'œuvre amputé
Mais The Phantom Pain n'est pas terminé. Pendant son développement, les relations entre Hideo Kojima et Konami se sont effondrées. En 2015, le nom de Kojima disparaît des jaquettes et de la communication, son studio est restructuré, et il quitte l'éditeur à la fin de l'année. Ça se voit à l'écran : l'acte 2, censé faire monter la tension, aligne surtout des versions « Extrême » ou « Infiltration totale » de missions déjà jouées. Et la mission 51, qui devait conclure l'arc d'Eli et du Sahelanthropus volé, a été coupée : il n'en reste qu'une vidéo de travail glissée dans les bonus de l'édition collector. On termine le jeu avec la sensation d'un récit laissé en plan, et le regret de ce qu'il aurait pu être.
En images
Les plus
- Une liberté de gameplay quasi infinie : chaque mission s'aborde de dizaines de façons
- Des graphismes superbes, surtout pour un jeu de 2015
- Kiefer Sutherland, qui donne à Snake une voix grave et habitée
- Une optimisation exemplaire, fluide même sur des machines modestes
Les moins
- Une recherche et un développement de la base calqués sur les jeux mobiles, à coups de minuteurs et de ressources à accumuler
- Une histoire inachevée : la mission 51 a été coupée, et l'acte 2 se remplit de missions recyclées en version plus difficile
- Skull Face, un antagoniste bien trop fade pour la série

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